「うみねこのなく頃に」とは何だったのか

以下の文章は【ねたばれ】になります。未プレイで、内容を知りたくない方は、引き返した方が賢明です。

さて。8話までの公開が終わり、展開としては「黄金夢想」などのようにメタ的な方面へとシフトしています。そこで、「うみねこ」の感想についてまとめようかと思ったのですが。個々の話数について述べるよりも、全体として感じたことの方がずっと大きいと思い、ここにまとめてみることにしました。
それは、小魚の骨の用にノドに張り付いて違和感となっているものの正体を探ることでもあります。

この「うみねこのなく頃に」という作品は、大ヒットした「ひぐらしのなく頃に」を更にブローアップした作品とすることに目的をおいた者と思われました。それすなわち、「ミステリーとしての体裁にこだわる」ことかと思います。それは、ひぐらしにおいて散々「煽っておいて、こんなのミステリーじゃネエよ」という批判を受けたことに対する解答かと思われました。

実際、1話目は「ひぐらし」と同じパターンの作劇ながら、確実にミステリー寄りの物=「そして誰もいなくなった(アガサ・クリスティ)」の「孤島もの(嵐の山荘もの)」「見立て殺人」「読者への挑戦状」を模したもので、「本格」の開幕かと思われました。

そして、続く2作目では戦人VSベアトリーチェによるメタ視点での推理合戦を取り入れ、描写的にはファンタジー寄りにしつつも、内容的にはミステリー仕立てになっていました。

その後の展開は、第3話のラストにて2話のファンタジー寄りの所を修整しつつ、戦人の敗北と縁寿の参戦という仕掛けで大いに盛り上がりました。

しかし、第4話になると「ベルンカステルとラムダデルタが前に出すぎて、何のために戦っているのか分からなくなる」「そもそも、ベアトリーチェも戦人も負け?」「縁寿も早々に負け」など、物語の方向性は読者の想像を超え、どうやら一筋縄ではいかない作品であることが分かってきました。つまるところの「目的の喪失」です。

通常の推理小説などでは「犯人を当てる」のが探偵の役目であり、読者の挑む所になるのですが。そのこと自体が曖昧になっていき、縁寿の旅によって色々なことが補完されるものの全体としてはメタ世界との境界が曖昧になってくる=メタ世界が単なる読者視点の解説ではなく、現実の比喩としてこそ意味があり、別にミステリーの解法を示しているわけではないと気づくわけで。ゆえに、敵味方の区別も曖昧で、それが「キャラクター自体の曖昧さ」に繋がってくるというのが前半で分かってきたことかと。

それに対するアンチとして「真実の魔女」ヱリカがいるわけですが。発表時の盛り上がりとは異なり、劇中でのあまりの変態ぶりにファンも騒然(笑)。おまけに、ストーリー側では、これまでに明かされなかった数々の過去ネタが明かされたり。メタ世界では夏妃を犯人に仕立て上げる=状況証拠を積み重ねることで「ストーリー上で彼女が真犯人ではないとわかっていても」メタ世界ではロジックさえ通ってしまえば事件が解決するという話に。おまけに、連続殺人事件自体も犯人が分かった時点で放り出せるということで、これ自体が現実とリンクしているわけではないと言うことがわかります。
この辺で、自分としても「おかしい」と感じ始めるのですが。「ひぐらし」はループねたということで、繰り返し同じ話をしていても、それ自体はひとつのストーリーとして繋がっていたのですが。うみねこにおいては、現実世界として位置づけられているものが、実は現実とは関係ない「ゲーム盤」であることが「比喩」ではないと知らされるわけで。
これまで、あくまで現実世界は「そういう世界」であり、そこでファンタジーな世界が展開されようが、それはワルギリアの言っていたような比喩的な意味であり、実際にどこかの世界でそういうことが起こっていたと思っていたわけですが。実際には本当の意味での「ゲーム盤」であり、ゲームのルールに則っていれば、どんな手を使おうとOKな世界であり、また、それ自体が現実の事件に何ら影響を与えるものでない=のちの猫箱ルールということに気がつくわけです。
しかし、それは逆にキャラクターの存在感をそぎ落とし、思い入れを無くす行為なんですよね。ミステリーの楽しみの一つは探偵となって登場人物達を救いたいという思いだと思うのですが。すべてが単なるゲーム(比喩的なゲーム世界ではなく、本当にチェス盤のような無機質な世界)と言われると、やる気ががた落ちです。

ちなみに、このチェスゲーム風の世界というのは名作映画「アルゴ号探検隊(ハリー・ハウンゼンによるストップモーション特撮で有名)」による神々のチェスなんかが有名ですが。あれはチェスに見えて、現実に影響を及ぼすコントローラのように感じられるもので、現実世界を根底から壊せるもののようには思えませんでした。

更に続く6話目ではヱリカによる屁理屈合戦に陥り、ストーリーは崩壊。ロジックのみで成り立つ世界にて、ルールの裏を使った推理合戦が繰り広げられます。読者はポカーン。物語としては、これはこれで面白いのですが。既に「六軒島連続殺人事件」自体が単なるゲームのためのお題目でしかないということに気づかされます。

そして、7話では、ほぼ正解と思われるネタが公表されますが。それ自体も、何通りも分岐を仕掛けられたり、確定しているはずの過去の話でさえ、推理の必要がない大枠を除いた部分は「正反対かもしれない」ことが示されます。
この7話はボリュームも少なく、真実をストーリーでなく語りで入れるという2時間ドラマのような展開をやらされますが、それすらも真実かどうか分からないとか言われると。その上、最もベースとなるストーリーだった1話目が、まるまるヤスによるボトルメールとしての「創作」で、現実で起こせることを元に構成されているとはいえ、真実とまったく関係ないストーリーだったということが明かされるにいたって、もう、何と言えばよいのやら。
六軒島の事件が爆発による死亡事件だったという「現実」の話も後出しで語られていますが、それによってほとんどの話が意味を成さなくなってくるわけで。
結局、8話で念押しされるわけです。すべては「猫箱」の中であり、その2日間で起こったことは推理したことがそのまま真実になる=可能性があれば、そうかもしれない、と。
これはネット上でOSS(「お」前が「そ」う思うんなら「そ」うなんだろう(猫箱ん中ではな) 」という愉快な略語を生み出します。つまり、猫箱として閉じられた世界では、あるのは可能性だけだから、何を言っても間違いでないという「うみねこにおける結論」を端的に表した言葉になるわけです。

最終的に我々に与えられたのは「六軒島」という舞台と「右代宮一族+関係者」という登場人物だけで、ストーリーはどう作ってくれてもOKということのようです。これは、おそらく「ひぐらし」でおこなわれた推理合戦と2次創作活動(ひぐらしのなく頃に大賞なども含む)をもっと活発に行って貰うために、一義的なストーリーラインも放棄して、読者の楽しんで貰おうとしたことによると私は思いました。つまり、よりゲーム性を高めるために「パズルゲームを提供」することになったという。それは、ブロックや詰め将棋のように駒を並べ替えて再構成することにより何度でも遊べる推理ゲーム。細かいルールや棋譜の例は1〜6話で示しましたよ、と。更にサプリメントとして過去の例も7話で示しますが、コレもエピローグにあるように自由に変えてもらってもいいですよ(どーせ、今の時点で真実を知っている人は生きていないのだし)。みたいなものではないかと思うわけです。

しかし、これが成功したかというと、個人的な感想としては。「ひぐらしのなく頃に」は10年に一度の傑作ストーリーだけれど、「うみねこのなく頃に」は単なるパズルゲーム、ということになってしまうわけで。なぜかと言えば、すべてを組み替えられる「うみねこ」の世界は自由度こそ高くなったものの、核となる部分が薄すぎて思い入れが出来ないからです。2次創作の動機は「与えられた素材」によるものでなく「思い入れが出来る作品」であるという所を見誤った典型的な例かと。
第三者によるボトルメールや儀典作者による小説が例として与えられている世界では、キャラクターの真実も性格も組み替え可能であり、犯人ですら一義的に決まらない。自分の好きなキャラクターが悪人なのかそうでないのか。性格が悪いのか、いいのか。すべてを組み替えられる(7話と8話が猫箱の中でなら共存可能ということ)世界では、自分で勝手に決めていい分、他の人と共通認識を持って楽しむことすらこんなんになってしまうわけです。
なんせ、何を推理してもOSSで済ませてしまえますから(笑)。トリックを誰かが作って、それを解かせるようなゲームを延々とやるならとにかく、掲示板などでのやりとりのほとんどがストーリーについて議論することであるとしたら、それを放棄した時点で、この作品が求めた方向へ世間が転がっていくことは不可能ではないかと。
それが「ひぐらし」が流行り「うみねこ」が(完結したあと)盛り上がらない一番の原因ではないかと思うわけです。

結局、8巻つき合ってきて最終的な感想が「ドラちゃんかわいい」では、あとがつづかないのですよ。
(2011.04.06)




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