詳細航海記録または更新記録−2003年10月後半

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2003年10月31日
いつでもいいと言われていた仕事に、突然締め切りが(笑)。日にちがない上に、途中に出張と別のレポートの締め切りがあるよ。……とりあえず、休みの間は忘れたふりをしていよう。

そういえば「住めば都のコスモス荘 ドッコイレディオ三枚おろしアワー!」なんてCDを買ってきてました。阿智太郎先生の書き下ろし小説が入ってるということですが、CDジャケットサイズ6頁分です(笑)。まあ、パッケージサイズを見ればわかるんだけどね(昔、野田宇宙軍元帥の銀河乞食軍団がCD化された時には別冊のおかげで分厚いパッケージになっていた…)。内容はいつもの阿智ストーリーです。もう少し言うと、小鈴ちゃんと鈴雄くんの話です。
で、CDですが、ラジオドラマ8本分におまけ1本を入れた9本構成。歌とかは無しです。ドラマの方はアニメ準拠ですが、原作メインの私でも違和感ないくらいコスモス荘らしい話です。つまり…しょーもない短編ばっかりです(笑)。いい意味ですよ、もちろん。ドラマCDの良さは聞き返したくなるかどうかかと思いますが。今、聞き直しながらコレ書いてますから。アニメが終わってコスモス荘分が足りなくなっている人にはお勧めかと。

ところで、昔、大物脚本家の某氏が雑誌インタビューでドラマCDは下品(いや、「下品」じゃなくて「ギャグ」だったかもしれません。その辺留意のこと。ただ、この人の別作品は大変下品だった記憶が強いので…)でないと売れないと言っていましたが。その理由はラムネ&40のドラマCDで下品とシリアスを交互にやったらシリアスが売れなかったというのです。一時期、世の中のドラマCDが下品な物ばっかりになったのはもしや…。しかし、下品なものを聞いて嫌になった人が次のCDを聞かなかったとかいうことは考えなかったのかと。というか、そういう方向に走ってしまう方はシリアスの脚本がつまらないとかそういう落ちは…。
なぁ…

ちなみに、個人的に傑作だと思っているのは「二十面相にお願い・CDドラマ(ビクター音産)」ですが。1は今川演出のラブコメ。2はミュージカル編。どちらも、聞いていて恥ずかしくなります(笑)。原作(CLAMP/角川書店刊)も恥ずかしいですが。声優さんがイメージに良く合っています。しかし、書いても古いアルバムは手に入らないからつまらないかも。


2003年10月30日
朝起きたら顎を動かすだけで痛いくらいになっていた。もう、ご飯が食べられないくらいに。化膿していると思われるのに酒を飲んだのは大問題だったようだ(笑)。さすがに仕方ないので会社に電話して午前中休みにし、歯医者に行く。レントゲン取ったら外側からの物だとわかり安心。そして、なんとレーザーで消毒するという。消毒と言えば聞こえはいいが、要するに「焼く」のだろう。舌が当たっただけで痛むような所なので、結構痛かった(笑)。おまけにレーザー避けに目にはタオルを掛けられているのでアイコンタクトは不能。まあ「手を挙げる」というのは有りだけれど、ソレは格好悪いので出来ない(笑)。
結局、その後薬を付けて、抗生物質やら化膿止めやら貰って帰ってきましたが。半日ほどで痛みは治まりました。凄いことに。今見たら、腫れもおさまっています。というか、どういう感じに治療が行われたのか今ひとつよくわからないというか何となく予想が出来るというか(笑)。

昨日のマシンロボレスキュー。大地くんはいかにも凄いことをやっているかのような描写があるけど、実は短期間に人の言うことに左右されてコロコロと決断を変える人にしか見えなかったような(笑)。小百合さんがどうにも大地くんを意識しているのが○。更に予告でもそんな感じだし。それにしても、イエローギアーズは仲が良くていいねぇ。

今日のサヴァイヴ【ネタバレ】
相変わらずのゆっくり展開ですが。なにか結構面白く感じてきました(笑)。大気圏突入〜ボートを出すまでと、どーでもいいようなネタを丁寧に描写していて好感が持てます。相変わらずおぼっちゃまが感に障りますが(笑)。コンピュータの制御系とか遭難時の優先プログラム設計に難があるんじゃないかとか思いますが。過程がしっかり描かれているので、突っ込みも入れにくいですよね(笑)。もしかすると、結構化けるのではないかと期待し始めました。キャラクターが上手く立つかどうかに全てかかっているのかも。とりあえず、チャコはいい感じですが。あと、雷を見て思ったこと。「ザンジバルのランバ・ラル隊と同じかよ!」。
シリーズ構成の米村正二氏はフィギュア17やアンパンマンの劇場版の脚本を手がけられている方。監督の矢野雄一郎氏はパタパタ飛行船の冒険の監督。検索をかけるとテレコムで色々な作品に原画で参加しているのが見うけられますが。このお二人のコンビはモンスターファームの脚本・演出として見られるようですな。……個人的には見てない作品ばかりで、何の参考にもならない(笑)。


2003年10月29日
正直、死にそうだ。いや、順を追っていこう。奥歯の奥、昔親知らずがあったあたりのねちの部分が腫れ上がってしまい、どうやっていても痛いというか。おそらく、虫歯系の痛みではないと思うけど、場所の関係で舌や顎まで痛くて。腫れが引けばOKだけど、ばい菌が中まで入っていたりするとヤバイので医者に行かなければならないし。

にもかかわらず、今日は会社の歓送迎会でさっきまで呑んでいたし。正直、酒の殺菌効果もなかったようで。とりあえずしょうがないので今日は寝ます。口の関係でここまでなるのは久しぶり。しかし、差し歯のブリッジの冠の中の歯の奥が虫歯になって、中の神経が炎症を起こした時は1週間くらい寝られないくらい痛かったから(当時通っていた歯医者では原因不明で。後に顎が腫れ上がり、大学病院で放っておいたと怒られた)、アレに比べれば大したことはないんだけどね。

ところで、最近風邪引きさんが多いですなー。会社でもマスクをしている人が増えていますが、ネット上でも風邪ひいたという人が沢山います。日が落ちると外が寒いですしねー。皆様も、お気をつけを。


2003年10月28日
そういえば、昨日はサブリナの最終回でしたね。オチの話としては「なんじゃそりゃー」と思いましたが。ここ数話でやってきたことは何だったのか…。アメリカ人のドラマツルギーを疑ってしまいます。もっとも、米国ドラマの区切りは変なのが多いですが。
じゃあ、日本はいいのかというと。今日のプリンプリン物語。話は進んでいるのに、引きが昨日と同じだよ(笑)。帯番組のスタッフの大変さが思い知らされます(笑)。

せっかくDVDを開封したので「飛べ!イサミ」を見始める。やっぱり、佐藤監督の作品ではコレが一番好きですね。特に1話は気合いの入り方が違います。特に、アバン〜番組冒頭イサミちゃんの登場シーンまでのキャッチーな演出は見所です。ステルヴィアやムリョウの放送時に文句を付けていた人のほとんどが「ナデシコと比べて云々」とありましたが、ナデシコなんてイサミに比べたら(笑)。まあ、作品の傾向が違うので比べるものではないんですけどね。
イサミは前半の「ご町内探偵物」としてのストーリーと後半の「黒天狗党四天王」との戦いにおおざっぱに分かれますが。どちら側にも結構ファンが居るもので。個人的には後半の方が好きです。黒天狗党以外の悪人キャラはキャラとして弱いですし、目的も通り一遍の物になってしまいますし。やっぱり物語に外連味がある方が好みですしね。まあ、蜘蛛男なんて凄いのもいましたが(笑)。
DVDに関しては言いたいことがあるとすれば。「せっかく出すんだからニュープリントニューマザーで出せよ!」ってなことですか。マジカルエミの時にも言ったのですが、バンビの旧作DVDはLDのマザーを使い回しているようで、最近のアニメDVDに比べて画質がイマイチなんですよね。その割に値段は張ってますから、手抜きしないで欲しいものです。

ところで。何故、この佐藤監督DVDラッシュの時期に発売されたのかずっと疑問に思っていましたが。もしかしてNHKソフトウェアが来年の大河ドラマに合わせてDVD売り場でセールスをかけようとしているのかなぁ、とか。下巻が来年1月発売というあたりが怪しすぎるというか。下巻のBOXは間違いなく例のだんだら模様のマントを背負った新撰組になると予想されますから(笑)。


2003年10月27日
何故か、獣兵衛忍風帖龍宝玉篇のOPが頭の中でローテーション。確かに喜多郎さんのシンセ曲は昔から好きなんだけど、こんなところでハマるとは思ってもいなかった(笑)。BGMも全部喜多郎さんだったら、もっと良かったのにねぇ。いや、Peter McEvilley氏の音楽が悪いという訳ではないのですが。好きというのはそういうものです。
そう思って、最近は開けたことがないカセットケースをごそごそやったら、シルクロードのベスト(<このアルバム、曲の切れ方が変)とか古事記とか出てきたので久しぶりに聞いています。広がりがいいのですよねー。やっぱり音色自体を創造するという点でMIDIの打ち込みなどとは全く異なる素晴らしさがあるのですよね(一見すると同じキーボードにしか見えないんだけど)。

昨日クラッシャージョウのことを書きましたが。久しぶりに漫画版を引っ張り出したら、劇中に登場するファイター1、2が「劇場版デザインで操縦席が横複座」という物が出ていて。原作版は横に平べったいデザインで横の複座、劇場版は縦の複座では?と思ったけれど記憶が曖昧で。劇場版の資料が手元にないので原作を引っ張り出してみる。……ボロボロだ(笑)。まあ、ここからスペオペに入ったと言っても過言ではないので、今に比べれば本の扱いも悪かったですし、前の方の巻は本当に何回も読み返していますしねぇ。本棚の奥に入っていたのでカビというか頁の変色も激しいのですが(悪霊都市ククルがもっと古いはずのソルジャークイーンとかよりも痛んでいるのにはびっくり)。昔のソノラマの画用紙のような紙質が悪いのか。おまけに、昔のソノラマ文庫は印刷も汚くて読みづらいですなぁ(笑)。正直思いました。「改訂版で買い直しといた方が良かったかのぅ(笑)」。いや、本当の意味で中身が改訂されている「ピザン」は買ったんですけど。改めて読み比べてみたらえらく読みやすくなっていました。その後の作品は店頭で読んで変わっていると思わなかったので買わなかったんですよねぇ。
ある意味、高千穂先生のコンテンツを作らないというのはファンとしてマズいのだろうけど、中途半端になるくらいなら、というのもあったりして。漫画原作作品が手元にないのでねぇ(あと、原案やっているゲームブック「闇の黄金郷」とか持ってないしねー)。小説はそりゃあもう読んでますが(笑)。

改訂と言えば、笹本祐一先生が「RIO」を改訂した時に続きが云々という話があったような気がしますが、どうなったのかなぁ…(でも、あれは改訂で小川範子さんのフォトのビックリ感がなくなってしまってなぁ)。

ちょっとネットで調べものをしながらうろうろしていたら、いたずらにひっかかったのか極悪スクリプトに飛ばされて不正荷電プログラムのダウンロードページらしきところへ。セキュリティレベルによっては警告無しに稼働状態に持ち込まれるようだったです。恐いですねー。怪しげなリンクには気を付けましょう(<バカ)。


2003年10月26日
「獣兵衛忍風帖龍宝玉篇でいこう」DVD1巻の内容更新。まあ、昨日予告していた分です。言いたいことは昨日ほとんど書いちゃっていますが。

「機動戦艦ナデシコでいこう」19話、20話の感想追加。ついでにDVDページの方も表もこっそり直してます。宿題その1です。残り6本(笑)。今後、過去作品でこれをやることは多分ないでしょう(笑)。データまとめている方が楽しいし。

細かいところで「航海予定」の発売済み商品を移動、とか、「水先案内所別館−魔女のお茶会案内所」の「魔女お茶支援(仮)店舗」さんにバナー追加とか。こっそりと。

今日のナージャ
やっぱりローズマリーが恐いですよ。もう、日曜はガクガクブルブルです(笑)。イヤ、ホント、そんな感じ。来週も思った通りの展開のようで30年くらい前の少女漫画を見ているようです(笑)。

クラッシャージョウの13年半ぶりの新刊「ワームウッドの幻獣(高千穂遙/ソノラマ文庫)」が発売されました。クラッシャージョウとしても久しぶりですが、高千穂先生の小説新刊としても3年ぶりと久しぶりの物になります。ファンとしては待ちに待ったと言うものです。
「連帯惑星ピザンの危機」〜「人面魔獣の挑戦」を1期目、「虹色の地獄」〜「悪霊都市ククル」までを2期目とするなら今回は3期目ですね。ストーリーは警護の依頼を「美人三姉妹」のクラッシャーと組んで行う、といったもので惑星上の地域限定戦闘ネタになっています。
第1期はデビュー後の数年でわりと暗いスペースオペラでしたが。第2期はわりとこなれた感じで個人的に好きな頃です。ただ、悪霊都市ククルは魔導神話完結後の作品で、そのころ書いていた大人向けの伝奇物の影響受けまくりの異色編になっていますが。今回は間に書いていたのが「異形三国志」「ダーティペア・フラッシュ」「神拳!李酔竜」とか軽めの物が多かったためか、今までの作品に比べるとあっさりした感じです。それでも、クラッシャージョウのシリーズらしさが押さえられているのは、3年もかけた新装版の刊行のおかげでしょうか。アルフィンが細野不二彦氏の漫画版を連想させる感じで前面に出てきているように感じるのは、書き手のせいなのか読んでいる私のせいなのか?。
そういえば、2期目が「高千穂流シリーズ閉じ」をせずに切れていたのはある意味幸せかもしれませんね。人面魔獣のラストやダーティペアの大脱走のようにシリーズを閉じてしまうと、ファンとしては結構悲しい物があるので。

ところで、最近この世界の話には「ハミングバード」と呼ばれる機械が必ず出て来るのですが、これ、ダーティペア・フラッシュが初出のためか妙に違和感があるのですよね。元のダーティペアとはパラレルワールドとして認識しているので、その話のコアテクノロジーが他の話に出て来ると、世界観を共有しているだけに…。
いっそ、2つのダーティペアを1つの話に融合してしまえば面白いかもしれませんが(笑)。もともとOVA用の企画であるわけだし、企画が終わったのなら何をやっても。

既に多くのところで語られていますが。「魔法陣グルグル(衛藤ヒロユキ/少年ガンガンコミックス)」が16巻を持って完結しました。まあ、本当に最後まで変わらぬテンションで突き抜けたものです。まあ、最初の頃のファミコンRPGネタは後半少なくなっていきましたが、その分、ゲームネタは濃い形で隠されていてマニアには受けていたみたいです。あくまで童話のようなファンタジーさと少女漫画も真っ青なラブコメを忘れず、それでいてシリアスになり過ぎないように、少年漫画の枠を外さないようにしている微妙なバランスは見事なものでした。その路線は、シリアス度を増して「ガジェット(マックガーデン刊)」の方に受け継がれていると思いますが。
連載11年ということですが、既に同時期に連載していた作品は全て完結してしまっていますから、時代を感じますなぁ。途中から連載ページ数が少なくなったため、連載期間の割に巻数は短くなってしまいましたが、もう一度1巻から読み直そうと思えるパワーは十分持っています。とりあえず、今はお疲れ様でした、と。



2003年10月25日
なんか今週は色々同時発売でお財布の中身がバリバリ減っています。まあ、面白かった物についてはぼちぼちここで書いていくと思いますが。佐藤竜雄監督関係はコンテンツの方が遅れているので今日書きます(笑)。

その前に。4万ヒット超えました。ステルヴィア終了に伴って、大分アクセスも減りましたが(笑)、変わらぬご愛顧ありがとうございます。貯まった宿題もぼちぼちこなしていきますので、今後ともよろしくお願いします。

さて。まず、ステルヴィアHGIF。一通りゲットして参りました。バンダイのガシャポンは劇場版ナデシコ以来で、本当に久しぶりですが。原型のばらつきがなくて良い出来です。やはり、抜いた時に肉やせがあるようで、原型の写真より痩せているような感じもしますが、その辺は気にすることもないかと。お嬢以外は靴裏までモールドがあったりして、ちょっとびっくり。塗装にちょっと無理が出ている奴があるな…とか。ベースが変なクリアーのパーツになっているあたりが、ここ数年の値上げ分でしょうか。飾るなら、ピンバイスとか持っている人は、ちゃんとしたベースに真鍮線とかで固定した方がよいかと。あと、やよいちゃんのメガネは変なクリアパーツです。フレームが有りません(泣)。このサイズの針金細工はさすがに難しいですが、何とかしたいところですな。

次に「飛べ!イサミDVD-BOX上巻」。今日一番の高額商品。この作品に関してはそのうちページを作る予定ですが。これでLDより手軽に見ることが出来ます。映像特典はLDの時と同じ(だと思います。まだ見てない)。特典のブックレットは総監督・杉井ギサブロー氏とキャラクターデザインの毛利和昭氏のインタビューや設定資料、初期稿などで構成。LDのブックレットが「NHK出版の高原氏が趣味で作った、ゲストから各話解説監督インタビューまでともかく濃い本」だったのに対し、今回はあっさりとした普通の内容で、なおかつ初出と思われるものを載せてきているあたりが面白いです。LD発売時に比べて資料が手に入りにくいのでそういったことも含めての物かもしれませんが。描き下ろしのマユコちゃんや、ニイハオ三姉妹のインナージャケットが良いです(笑)。
ちなみに、初回はバンビの新しいサービス「EMOTION FAMILY CLUB」の対象商品ですが、このシリアルカードがBOXではなくインナージャケット1巻に封入されていて、ちょっと焦りました(笑)。

次。「獣兵衛忍風帖龍宝玉篇1巻」。細かいスペックは明日あたりコンテンツの方に載せるので、ここでは雑感を。
1巻はなかなかスペシャルな内容で4話収録、映像特典55分付録、ブックレット16Pで5千円と最近のCSアニメ作品としてはかなりの安さです。しかも初回版に付録の携帯ストラップは宝玉部分こそショボイものの(笑)、組紐部分がしっかりしていて、ハメ変えプレート3枚付属と思ったよりずっと豪華。初回限定版価格でないのも最近では珍しいですし。
アニメ本編はストーリー薄目のアクションの連続で結構エグいですが、元の川尻監督版に比べると怪人オンパレードでもグチャグチャした感じはないです。1話の鳥の飛ぶシーンとか「何だこりゃー」な所もありましたが、基本的には高画質高レベル。正直、見ていない作品なのでレンタルで済ませるか迷ったのですが、商品として頑張っている感じが好感持てたので買ってしまいました。アメリカで儲ける目論見があるとか商売としては色々あるのでしょうが、正直「他のメーカーもちったあ努力しろ!」と言いたいですね。いや、ホント、こういうことが出来るだけの余裕のある体勢が持てないなら自転車操業で怪しげなソフトを売るためのアニメを作る意義がどれだけあるのか少し問いたいところですが。

ただ、このソフトも2巻以降は3話5千円とコストパフォーマンスは落ちます。映像特典も、1巻に詰め込みすぎたので、この後どうなる事やら。また、日本版は4巻ですが、ストラップの米版ジャケットが3枚しかないことから、米は3巻でお得かもしれないなぁ、とか。色々思うことはありますが。それより、行きつけのCDショップ、結構入荷していたけど本当に捌けるのかなぁ?。

ところで、この作品、ステルヴィアと同時製作だった訳ですが。佐藤監督、こっちでアクションをやり尽くして、ステルヴィアの方が大人しくなったんじゃないのか(笑)、とか考えてしまいました。逆に、こっちはアクションだけの作品だなぁ、とか。

今日、実写版セームーンを初めて見ました。正直、アニメにおける怪人ってどうも受け付けないので、アニメ版はあまり思うところが無くって(それほど見てないし)。実写版の方がしっくり来てしまいました(笑)。日曜のライダーに比べるとビデオ合成が軽いような気がするとかカラー鬘に違和感が少々とかありますが。やっぱり怪人を倒すヒーロー(ヒロイン)物は特撮がいいですね。何より、亜美ちゃんの眼鏡姿がいい!(<結局そこですか…)。
いや、事前に色々な人の感想を見ていたので驚くことはなかったんですが。ルナにお金をかけられなかったのは残念なような、アレはアレで面白いというか。実写化を聞いた時にはサブリナのセーレムのようなものを想像していたんですけど。CGとか使う関係からすると正解なのかな。
あと、男性陣が今風にちょっとヤンキー入っているのが(笑)。原作もアニメもどっちかというとお兄さん系だったりゴージャス系だったりするイメージがあったんだけど(笑)。


2003年10月24日
ここ数日、肉体労働ばかりでしたので疲れてます。あんまりにも眠かったので少し横になったら、もうそろそろ更新しないといけない時間です(笑)。

というわけで、ストックからファルコム話の続き。ところで、イース6をやり始めてから、ファルコム系のファンサイトを色々回ってみたけど、パワーのある人たちばかりで敬服しました。あと、わりと若い人が多くて、最近のファンが多いなぁとか(笑)。こんなところで、いい加減なこと書いているとそのうち刺されそうかな、とか(笑)。

さて、今回のお題は「スタートレーダー」。ファンタジー系アクションRPGで絶大な人気を博していた日本ファルコムが放ったスペオペ+アドベンチャー+シューティングの問題作。これも師匠のPC8801MAでプレイしました(笑)。
クリスタルソフトがT&Eソフトに吸収された時、「無限の心臓II(数多のRPGに影響を与えまくったゲームとして有名。私は見たことがある程度)」で有名な富一成氏がファルコムに移籍したらしいんですよね。で、氏がメインで大々的に手がけたのがこの作品。
現在はProjectEGGで88版が販売されています。実は、個人的に、ファルコムにリメイクして欲しかったゲームなのですが(笑)、既に黒歴史化しているので無理でしょう。というか、ファルコムのリメイク路線ってイースエターナル以外、あまり評判良くないのね…。ファルコムかメディアカイトでProjectEGGのゲームを適当に詰め合わせにして店頭販売してくれれば美味しいんだけどなぁ。

それはともかく。ゲームは運び屋(つまりスター・トレーダー)のカインのところにレフィという少女が依頼を持ってきて、色々やっている間に巨大な陰謀に巻き込まれ…というスペオペの王道パターンです。メインメカのフェンリルは輸送機としては使いにくそうな、いかにも戦闘機というシルエットの機体でしたが…。ちなみに、王道というのが信じられないなら「運び屋サム(高千穂遙/徳間文庫orハルキ文庫)を読んで下さい(笑)。
で、ゲームはアドベンチャーパートを進め、惑星間の移動時に横スクロールシューティングになるというシステム。自由度が高いというのがウリでしたが、いくつかの選択の後は一本道です(笑)。しかし、当時スプライトを持たないPC88でシューティングゲームを作るという試み自体に漢を感じたものです。あと、SF系のお手軽アドベンチャーという点も良かったかと。シューティングがメインなので、アドベンチャー部分は「ボリュームのあるビジュアルシーン」みたいなものとして考えれば面白かったかと。つまり、今風のシューティングだったと思うのですよね。「ルート選択」「ステージ間の長いデモ」と考えれば。まあ、実際にはアーケードのシューティングも、既に同様の進化を遂げていましたから新奇性という点についてはどうなんでしょ?。
シューティングは当時のアーケードやコンシュマーゲーム機と比べて酷い言われ方をされている場合もありますが、88用のゲームとしてはよく出来ていて、面白かったと思います。特に、行きに右スクロールしたステージで、帰りが左スクロールになり、異常なまでの違和感を感じたことなど懐かしいものです。
ただ、やっぱり、どう移植しても基礎となるシューティング部分が問題になってしまいますから、グラフィックを変えたりしても「今更」感は拭えませんし。当時のものを笑いながらプレイするのが一番いいんでしょうかねぇ。
そういえば、この後しばらくして98用の18禁シューティングが発売したメーカーさんがあったと思いますね(笑)。

で、次が「ワンダラーズ・フロム・イース」になるわけですなぁ…。


2003年10月23日
昨日気が付いたのですが。ドリームキャストのコントローラーの2スロットに入れておいたビジュアルメモリが抜けなくなりました。いや、笑い事ではありません。
壊れるのを覚悟で、渾身の力を込めて引っ張ってもびくともしません。そもそも、このスロットにはしょぼいラッチがあるだけなので、それほど力を入れなくても出し入れ出来るはずなのですが…。ネットで調べてみても、同様の事例は1件しか見つかりませんでしたし。ここから先は破壊覚悟でプライヤーなどの道具を使ってみるか、コントローラをばらすかになるのですが。コントローラはアナログデバイスがある関係上、調整に失敗すると嫌なのであまりバラしたくないですし。嫌なことにスロット部分は一体成形なので何ら解決しないかもしれません(笑)。困ったものです。まあ、2スロット専用のオプションを持っていないのでこのままでもそんなには困らないんですけど。1スロット専用のゲームをやる時に、今あるデータをコピーしてやらないといけないのが嫌とか(笑)。っていうか、やっぱり故障箇所があるのは嫌だなぁ。ちなみに、アスキーのファイティングパッドも持っているけど、ジョイスティック扱いだから、初期のゲームで上手く動かない奴があるんですよね(ギガウイングとか)。

せっかく1話を見たから、というわけで無人惑星サヴァイブの2話を見る。20年前の作品と言われても驚かないくらいオーソドックスに話が進んでいます。でも、ベタなキャラ設定をしている分、なんか安心してみられる感じはありますが。とりあえず、もう少し見てみる予定。偉そうな小僧がぎゃふんと言う(<「ぎゃふん」はないだろ…)ところを見たいし(笑)。来週からが本番のようですしね。

仕事中に、目にゴミが入る。おそらく、取れたと思うんだけれど、まつげがおかしくなってしまったのか、こすりすぎたのか、目に違和感が残っている。こういう、違和感だけが残っているっていう状態、気持ち悪いです…。ちなみに、鏡で眼球をまじまじと見ると、何か恐いですね(笑)。


2003年10月22日
一日半かけて作成していた大量の試験片が使い物にならないことが判明。結構作るのが大変なものだったので、夕方頃にはみんなから哀れまれてました(笑)。まあ、時間節約のために行った方法に問題があったため、「急がば回れ」ということを再確認した次第です。今まで大丈夫だったのになぁ、とか。やっぱり、基本をおろそかにしたらダメかと。

今日のMRR【ネタバレ】
なんというか、先週の予告通り。マシンコマンダーロボとVステルスロボの怪しい関係を描く一編。頭が腐っているので、大きなお姉さんが作る擬人化同人誌のネタばかり浮かんでしまって。セリフも最後の最後まで「そのまま深読み出来る」怪しさ爆発…やっぱり頭が腐っている人間はダメだな。敵がBLファイヤーだったので、潮騒をやってくれればなぁ(<まだ言っているよ)。話としては笑えたと思うんだけど、チームワーク云々いう話のオチが「お前一人で別チームだ(<そうは言ってませんが)」っていうのはどうなのか?。
それと、攻撃を受けた時に、ステルスを盾にするのではないかと思ってしまって…。だって、どう見ても、増加装甲…。
なんというか…作品って監督とシリーズ構成の2者に注意を払わないといけないのよねぇ。今日の脚本はその園田英樹御大だった訳ですがねぇ。

おそらく、次のファルコムネタはスタートレーダーとかポップルメイルだろうか…。それから英雄伝説でロードモナーク。ガガーブ・トリロジーやブランデイッシュは手を付けてないから、あと3回くらいですな。


2003年10月21日
とりあえず、宿題のナデシコ関係を進めています。…いや、手を付けましたが、なかなか進まないです(笑)。今週末にはイサミや獣兵衛のDVDも発売になりますが、本当はその前に片づけちゃいたかったんですよね…ここ2週間だらけすぎてました(反省)。

そういや、ステルヴィアのマウスパッド(カードダス)に続いて、ガシャポンも発売になったようです。予告通りの発売ですね。

廃盤CD大ディスカウントフェアのサイトがニュースサイトはおろか、新聞なんかにも掲載されたおかげで常にbusyです(笑)。昔、某電機メーカーの先輩が、社販で系列音楽メーカーのCDを大幅割引という話を聞いたのを思い出します。決算前になると在庫リストが回ってくるとか。民生品を売っている会社はいいなー、とかそういう時に思いますね(笑)。

昨日はイースだったので今日は「ソーサリアン」でも。ドラゴンスレイヤー5の名を冠するこの作品は、横スクロールアクションRPG。基本システムと15本の基本シナリオに、ユーティリティディスクやシナリオを後から追加出来るシステムが画期的で、長く遊べるソフトでした。が。なかなか貯まらない経験値。寿命があるのでせっかくのキャラクターは死んでしまう。子孫に残せるのは装備のみ。修行をしても武器に魔法をかけても年数が経っていく。魔法は戯言のようなヒントを頼りに星の掛け合わせで作ってもらう。シナリオは難易度高し。88版の初期出荷分は2段ジャンプが難しい(後に色々改良される)。と、一筋縄ではいかない作品でした。でも人気があってよく移植されたもので。正直、こんな難しいゲーム、何で人気があるのだろう?と首をひねります。コンシュマー機ではウリのシナリオ追加が出来ないですから。実際、コンシュマー各機種で発売されるものの、人気の程についてはあまり聞いたことがありません…(人気が有るのか、無いのかすらよくわからなくて…)。

もちろん、ものぐさな私が取り上げるのですから、このゲームは何とかする方法が有るもので。まず、死亡復活の副作用を使い不老不死のキャラクターを作ります(笑)。年齢が上がりすぎるので、若返りの魔法で好みの年代まで下げます。能力値が低くなるので、修行します。これで、落ち着いて経験値が稼げます(笑)。あとは、暇な時に簡単に解けるシナリオを解きまくっていれば、楽しくゲームが出来るパーティーが出来上がり。ここから、ようやくスタートです(笑)。シナリオは意地悪な点も多々ありますが、結構面白かったと思います。
このゲームも師匠の88で遊んでいたのですが、88の2Dフロッピーを98で読む裏技があって、難なく98版にキャラクターを移籍出来たのも好印象です。ただ、このデータも「ソーサリアン・オリジナル(Windows移植版)」に持っていけないので、新たにプレイする気にならないんですよね(笑)。前のパーティーに思い入れがありますし、正攻法で解こうとするとかなり難しいゲームです。裏技を使ってもパーティを育てるのはかなり手間を食います。実際、全15本のシナリオを解いてラストシナリオに進んだのは、最初に遊んでから3年ばかりが過ぎた頃でした(笑)。むろん、膨大な量の追加シナリオが発売されないのも残念なところなんですが。追加シナリオの方は、全然遊んだことがないんですよね、私も。それだけに、戦国ソーサリアンとかピラミッドソーサリアンが発売されれば是非プレイしたいと思うのですが…。

あと、魔法も攻略本を見ながら好きな物になるようにじっくりかければ楽勝です。まあ、攻撃魔法としては「NOILA-TEM」が究極魔法ということになっていますが、追尾機能がある「LIGHT CROSS」の方が使いでがあったりして、使ってみないとわからないのは相変わらずな気もしますが。

そんなわけで、時間のある学生の時にこのゲームでヘロヘロと遊んでいると、パーティーに愛着がわいてしまって、ゲームとしての評価が高くなっていくのですよね。ウイザードリィのプレイヤーとよく似た心理だと思いますが。しかし、何か騙されているような気がする…(笑)。

ちなみに、攻略本は電波新聞社の「ALL ABOUT SORCERIAN」が2000年に復刻されたのでお勧めですが、既に入手困難という話もあります…。おまけに、88版を軸にした攻略です。そんなときには、ソフトバンクの攻略本が入手出来るみたいですね。
あと、「ソーサリアン・フォーエバー」というWindows用ゲームも売っていますが、これはWindowsオリジナル作品なので、電波新聞社の攻略本では役に立ちません。ご注意を。


2003年10月20日
今日は会議で偉い人を前にはったり効かせないといけなかったので疲れましたよ。しかし、偉い人の機嫌が良かったので無難に終わりましたが。サラリーマンは顔色をうかがう職業也。

イースの話が続いていたので、イースの話を書きましょうか。こないだの続きで。
そもそも、私が最初に(まともに)プレイしたパソコン作品がイース2だったのではないかと思います。もう、昔の話なので記憶もおぼろげですが、98版イース2(頭の方だけ)→88版イース→88版イース2の順で解いたのではないかと。ちなみに、師匠の下宿に入り浸って解いていたのです(笑)。当時、最高と言われていたイース2のOPを最初に見たせいで、その後の価値観が少しばかり歪んだのかもしれませんが。先輩達に言わせると「FM音源でビブラートを効かせまくったような弦楽器的な響き」とか「リリアの振り向きアニメーション」とか。当時は、ふーん、とかいう感じで聞いていましたが。確かにそれより前の時代の作品をプレイしていると技術力の差というのはわかりました。まあ、今の人に言わせれば、上の年代の人たちがスクウェアのWillのOPの目パチアニメーションで驚いていたという伝説があるのと同じような感じで隔世の感があるでしょう(このWillをやったことがあるというだけで「年を誤魔化していないか?」とよく聞かれます(笑))。

話が逸れました。イースという作品は、パソコンで最後まで解いた最初の作品になると思いますが、実際には独力では歯が立ちませんでした。当時はパソコンゲームは難易度のみの追求になっていたと思いますが。ストーリーに関しては物語中のヒントにしたがって進めていけばラストまで進められるという今となっては当たり前のことが「優しさ」いうイース1のキャッチフレーズになっており、格段にわかりやすくドラマチックでありました。が、アクションに関しては厳しかったのです(笑)。RPGなのですが、物語の半分くらいでレベルがMAXになってしまい、そこから後のボスはテクニックだけで倒さなければならないという(PCEngine版のみ2とシームレスに繋がっているため、レベルが上がり続ける)。バジュリオン、ピクティモス、ヨグレクス&オムルガン、ダルク・ファクト。どう頑張っても倒せなかった敵は、師匠に手伝って貰うことしきり。あまりの挑戦回数に、未だ、名前を覚えています(他のゲームではあり得ない…)。ちなみに、この1に関してはストーリー的には印象が強いわけではありません。多くの人にお使いを頼まれまくるので一人一人の印象が薄いとか、ヒロインであるフィーナとのイベントが少ないとか、ラストが意味不明のため盛り上がらないとか。リアルタイムで解いた人に聞かせたら殺されそうな感想ですが、実際、1だけではこんな感じです。1と2が前後編の意味を持っているためで、フィーナがヒロインだと実感したのも2のラストを見た後でした。

やはり、イースが伝説的な人気を誇っているのは2あってのものだと思いますし。イース1のエンディングの中途半端さは、2へ続く伏線であり、2ではレベルアップによるボスキャラへの挑戦難易度の調整や魔法システムによるアクションが苦手な人への軽減措置もあり、1のように泣きながらボスに挑戦することもなくストーリーに集中出来ます。ラストの迷路はエターナル版では楽してマップを見ながらプレイしたにも関わらず接続を見失ってすぐに迷うほどキツかったですが(もちろん、初代88版からマップは変わっていません)。しかし、問題はそんなところではなく、1から続く良質な音楽。よりドラマ性が高くなったイベントの数々。未だ、ゲームをやっていてこれほど焦ってプレイしたことはないという「鐘撞き堂」のエピソード。どれをとっても、未だに印象が薄れないのです。実際、イース2エターナル(Windows移植版)の発売時には、店頭デモのディスプレイからオープニングテーマ曲である「TO MAKE THE END OF BATTLE(曲名まで覚えてる…)」が流れただけでフラフラと明かりに集まる蛾のようにオールドプレイヤーたちが吸い付けられていったという…。いや、伝説でなくて、本当にそういう感じだったのですよね。当時の掲示板とか読んだ感じでも、私の友人にしても。

ちなみに、イース6のおまけでプレイすることも可能ですし「イースエターナル」「イース2エターナル」のタイトルで出回っているパッケージを買うことでもプレイ出来ます(VEとか完全版とかXP対応版とか時期によっていろいろ出たのでファルコムファンのサイト等で調べてからの方がよいかと思います)。イースエターナルはイージーモードがありまして。当時私のPCは推奨スペック外でしたので速度も遅く、独力で全てのボスを倒せました(笑)。アレンジも非常に良くできていて、往年のファンの間でも評判が良かったのですが、発売からそれほどたたないうちにイース1・2の1パッケージ版が発売されて呆れさせてくれたものです(笑)。

いいことばっかり言っていますが、ここはファルコムファンのページではないので闇の部分も少し。現在、オリジナルのイース・イース2のメイン開発スタッフは日本ファルコムには残っていません。そのほとんどが他のメーカーさんで頑張っておられます。ところが、イースエターナルというリメイク作品でエンディングスクロールを見てびっくり。オリジナルスタッフの名前は出てこないのですよね。一応、Special ThanksでOriginal "Ys" Staffと出て来るのですが。調べてみたら、そもそもファルコムさんの移植ゲームはそういうことになっているようで。脚本とかいう項目自体が無くなっていたりして。この辺、クリエイターさんの扱いに対する寂しさというものをひしひしと感じます。他にも、イラストや漫画などファルコムの版権ものに対する扱いとか、いろいろ。ね。

おまけ。漫画版の「イース(羽衣翔/角川書店→メディアワークス)」はイース1の内容なんてキャラクターの名前しか合っていないような別世界作品でしたが、それはそれで好きな作品でした。個性的な絵柄のせいもあってかファンの間での評価はあまり聞きませんが。私の「フィーナがヒロイン」という認識はこっちの印象が強いからかもしれません。だから、個人的に当時人気絶大だったリリアには思い入れがないというか(笑)。

他のファルコム作品に対してはまた日を改めて(<まだ書く気だよ…)。


2003年10月19日
わりとつまらない一日を送ったような。こういう日が続くと、人間ダメになる。時間の無駄。何か実のあることをしようかと考えても燃え尽きてしまったのかやることが思いつかない(<宿題片づけろよ)。ちなみに、イース4も少しプレイしてみましたが、システム的にプレイが快適でないので1つ目のボスを前に挫折(笑)。

今日のでじこさんは面白かったと言えば面白かったけど…ぷちこさんのビームネタはさすがにもうお腹いっぱいです。物語を進展させるべき筋がない状態ではストーリーバリエーションが限界?。

今日のナージャさんですが…もう、ローズマリー嬢が恐いので見るの辞めていいですか?(笑)。昔のアニメだと、こんな人はざらにいましたけど…最近の作品は子供に優しいのかな?(昔は名作シリーズとか恐かったし)。もっとも、ナージャ側の味方もかなり多いので、クライマックスで総力戦になれば優位度は動かないかもしれませんが。今までの話がうまく伏線として機能するかどうかが鍵でしょうけど。

「呪われた天使、ヴィットーリオ(アン・ライス/扶桑社ミステリー文庫)」を読む。毎度おなじみ、表紙がボーイズラブ小説のようなヴァンパイアの物語です。今回はヴァンパイア・クロニクルのシリーズキャラクターが一人も出てこないので、シリーズ外ということになっていますが、同じ世界の話なので番外編と考えればよろしいかと。しかし、「悪魔メムノック」あたりから宗教がかった描写の多くなったこのシリーズですが、今回は天使がキーワードです。それと、アルマンでもしつこく描写されていた宗教画。そういえば、レスタトの話でも、常にイコンが象徴的に出てきますし。やはり、西洋の人にとっては「ヴァンパイア」を語る時には同時に「キリスト教」というものを意識せざるをえない物なのでしょうか。
どうにも、天使などというものを出されても現実的というよりファンタジーの世界のものとしかイメージが働かないですし。宗教画というのも、単なる絵画の題材の一つとしか捉えられませんが。仏様と仏像に置き換えて想像すると、少しは現実味が増してきます(笑)。こう、切羽詰まった時に、地蔵菩薩様が救いの手を差し伸べてくれるとか…仏ゾーンか…。それはともかくとしても。こういう時は、文化的背景がやっぱり元の印象との格差を生んでしまうのだろうなー、と思ってしまいますね。


2003年10月18日
「水先案内所」に「水先案内所−別館・魔女のお茶会案内所」を追加。まあ、なんっていうか、一部で盛り上がってきたので。魔女お茶布教のためにとりあえず。コツコツと。
18禁コンテンツを含むメーカーサイトさんへのリンクもありますが。まあ、それを期待するほど怪しいサイトはないような(笑)。

てっきり、最初に18禁という文字を使うのはスーチーパイ(<脱ぎ麻雀ですが、その言葉だけでは説明のしようがない有名ゲーム。2の時のスタッフによるゲームジャンル説明は「美少女漫才100連発」だったはず。麻雀の文字がない…)のコンテンツを作る時かと思っていたのですが。わりとそういう自分が影響を受けた作品がサイトにコンテンツとして存在しないという謎(<友人知人なら始めに思い浮かべるような作品がここにはない)。隙間商法ゆえか?。

あと、年齢制限というとドラゴンマスター・シルクとか。敵キャラに着ている物が少ない奴が女同士抱き合っている(本当に文字通り抱き合っているだけ)イベントイラストがあるというだけで年齢制限になったというソフト。ちなみに2はキャラの一人が変身シーンで裸になるイベントがあるという理由で年齢制限になったソフト。ゲームは勇者が魔王を倒すというコメディ風味の普通のRPG(笑)。マップが広くてラストが違うサターン版が全年齢であるあたりが謎(笑)。
どう考えてもその辺の少女漫画や少年漫画の方がHです(笑)。その辺の差は審査機構の差かな?。

菊池たけしさんがGMを努めるダブルクロス・リプレイの第2弾「聖夜に鳴る鐘(富士見ドラゴンブック/富士見書房)」が発売になりました。ストーリーは前作「闇に降る雪」の直接の続編で、ノリもそのままです。今回はプレイ期間が短かったためか、駆け足な感じがしますが(特に2本目はラスボスの背景説明がないのでひっかかる感じが…)、いつものごとく短期間で地球滅亡の危機に陥ってます(笑)。それよりも。どうやったら、こんなラブラブで恥ずかしいTRPGプレイが出来るのだろうと考えちゃいますよ(笑)。さずがプロだな、と言えばいいのか。さすがにゲームとはいえ、女の子を挟んでこれは…。こんなに読んでいる方が恥ずかしくなる本も珍しいかも(笑)。実際のプレイでこんな状況になったら死ぬよ、多分。

カメラ屋とか回ってみましたが、デジカメといえばコンパクト系に人気が集中しているせいか、田舎ではズーム系の安い奴は置いてない店が多いですな。正直、コンパクト系は持ちにくいし、光学ファインダと液晶モニタのズレが大きくて(<スタンドや三脚を使う時以外は液晶モニタで撮るの嫌い)好きになれないのですが(<要するに下手って事だろ)。


2003年10月17日
「水先案内所−別館・佐藤竜雄監督関連作品案内所」に「学園戦記ムリョウDVD-BOX発売記念サイト」さんを追加。上田祐司さんのインタビューが長くて面白いです。上田さんが真面目に答えているのは久しぶりに見たような(笑)。
私の注目点は、前半総集編とやらが「よりぬきムリョウさん」とは別に収録されるのか(別なら、初ソフト化のTV版総集編ですから。その場合、総集編の予告が入るかどうかも気になります)、15話の予告は入るのか(おそらく15話と16話が1つのディスク収録なので大丈夫かと思いますが)。そのあたりの細かいところは読んでもわからないのでドキドキです。
あと、単品とは別のブックレットが入れば買いですが、ブックレットが付くとはどこにも書いてないんでこちらは望み薄なのかな…。

「航海予定」に「ステルヴィア漫画版」と「ステルヴィアムック本」を追加。まあ、電撃版の漫画は既に発売予告が出ているのでよいとして。ムックは電撃のサイトに書かれた漫画版の作者様・秋月亮先生の書き込みからの情報ですが…先生も不安があるようなので未確認とさせて頂きます。

というわけで、イース6解き終わりました。なかなか面白かったですよ。これは。正直、最近のファルコムさんの商売の仕方からして、過去の作品のネームバリューに乗っかった安直な作品かと思ってましたが。ちゃんとイースらしく仕上がってました。音楽なんかはよく考えるとFM音源の響きが心を捉えて放さない古代祐三氏の最高ミュージックとは違うんですけど。イース3以降の音楽とエターナル版のアレンジのおかげで、段々、イメージが変わってきているんですよね。ギターのイメージとか、ループの時の処理とか。面白いところです(笑)。
一時期はゲーム界の好色一代男として有名だったアドルくんは、今回も女の子泣かせまくりですし(笑)。過去作品のネタも上手く使い回していて良いですね。本当はイース4と5を解いていればもっと良かったんですけど、面倒だったので、その辺は資料を読むだけで済ませてしまいましたが(笑)。

良かった点
レベルが上限に達していなくてもラスボスが倒せるくらいの難易度=レベルを上げればボス戦もそれほど難しくない。これ、下手な人間には朗報。
ダンジョンの難所はゲームクリアーだけなら関係なし。ダンジョン自体が過去の作品に比べてかなり簡単で、楽しくゲームが進められる(ダームの塔やサルモンの神殿とは比較にならず。そういえば、ザ・ドーン・オブ・イースのラストダンジョンは最悪だったらしいですが)。
話の展開に関して詰まるところはない。話自体が過去作品と比べてもプレイしていて楽しい方向でまとまっている。
音楽が良い。フィールドの音楽が良くないとイース的じゃない。
おまけのイース大全は、過去作品に思い入れがある人間は今のうちにゲットしとくべき。

悪い点
ジャンプアクションが大変。最低限必要なところは適当でもOKですが、便利なお助けアイテムを取ろうとすると「ダッシュ切りジャンプ」という面倒な操作が必要。私は使いこなせませんでした。2時間程かけても、装備アイテムを1つ、どうしても取れませんでした。
ポリゴンによる設計ですが、3D故にパースの問題があり、前後の軸が上手く合わない。飛んでいる巨大ボスに対してジャンプ切りをしても、大きさ故に遠近感が取れずに軸が合わず、苦戦しました。同様にジャンプアクションでも軸ズレで落ちたことがあります。まあ、下手な人間の戯言です。
便利なお助けアイテムが相変わらず変な場所に隠されている。それでも、宝箱がどこかに見えていたりすれば、行けるルートを探し回りますが。攻略が終わったダンジョンにノーヒントで再チャレンジしないと取れない物なんかもあって、大変です。何となくでよいので、ヒントがあったら良かったかと(イース2のノルド氷壁で取れるアイテムも敵の動きを見ていると隠し通路を発見出来る、とか)。

無い物ねだり(笑)
美麗なグラフィック故に、何度も酔いました(笑)。目が疲れます。ホント。これはイース&2エターナルでも思いました。システム負荷軽減も含めて、フィールドのテクスチャーを簡易なもの(クラッシックタイプとかの名前で)と切り替えられるようにしてくれれば最高なのですが。
操作方法が固定されている。イースエターナルではダッシュ方法を何種類かから選べたのですが、今回は固定。残念。
あと、セーブがどこでもセーブなら良かったのですが。死んでもその場復活が出来るのでそれほど困らないのですが、ジャンプで落ちる→上がってやり直しを延々と繰り返していたので(笑)。同様に、街の間を移動するアイテムがあったら便利でしたが。まあ、これはプレイ時間の関係もあるでしょうし、マップ自体もコンパクトで、ダンジョン脱出アイテムもあったので無い物ねだりでしょう(笑)。

まあ、そんなわけで久しぶりのイースでしたが、値段分は十分楽しめたと思います。初回特典のミュージッククリップは(笑)な出来なので資料的な価値と思って間違いないですが。イース大全は、確かに良いものです。イースエターナルに付いていたサウンドスーパーコレクション(イース+αのFM音源テーマ集。2エターナルに2のFM音源版が付いてこなかったのには泣いた。別売りだよ)に続くヒットかと。でも、エミュレーター的にそのまま移植されたものにしては88版にあったミュージックモードに入る裏技が使えませんでしたが(笑)。そういえば、ファルコムはPCEngine版とスーパーファミコン版、どちらの4を正史にするつもりなんでしょうねぇ?。


2003年10月16日
早く帰ってきたので、新番組「無人惑星サヴァイブ」を見る。とりあえず、丁寧に作ってあるし、主人公も脇役もキャラも立っていますね。引きもしっかりしてるし。本番は学校を出てからでしょうから、そこまでいかないと何も言えないのかも。
ただ、雑誌でカットを見た限りではレギュラーキャラの数をかなり絞るようなので、おもしろそうかも。多いと「15少年漂流記」か「蝿の王」のどちらかのパターンになってしまいますから。特に「蝿の王」なら見たくないですし(リヴァイアスは1話でその臭いを感じたので視聴中止しました。実際どうだったかは、見た方がご存じでしょう。良いか悪いかではなく、個人的好みの話です)。

「住めば都のコスモス荘」最終回も見る。原作とは全く違ったラストです。もちろん。
ストーリーは前回の引きの通り王道を真っ直ぐ貫いてます。最後まで。もう、書くこともないでしょう、と言わんばかりに。でも、人間、こういう話は好きなようで、見ていて楽しいんですよね。血が騒ぐというか。最近、なかなか見られないですしね、こういうノリで「面白い」話は。
王道を王道らしくかっこよく描くことの難しさは、仮面ライダー系特撮ベースのヒーロー物アニメ、漫画、小説にヒットが出にくいことを思ってもわかると思います(そのまた元が漫画という話は置いておくとして。遡れば立川文庫とかに行ってしまいますから。そこまで戻るのなら「冒険小説論(北上次郎/早川書房)」を読むのがお勧め)。私がこういう事を言うのは僭越なのですが、それでも言ってしまえば。スタッフの方々は何が面白いのか「わかっている」人たちなのでしょう。本当にお疲れ様でした。




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